شهدت ألعاب الكمبيوتر تقدمًا كبيرًا خلال العقد الماضي، لكن تجربتنا العامة في اللعب لم تتطور بنفس الوتيرة. في عام 2016، كنا نكافح للوصول إلى 60 إطارًا في الثانية بدقة 4K في الألعاب الضخمة حتى مع بطاقة رائدة مثل GTX 1080، ومع ذلك، بمجرد أن تعمل اللعبة بشكل جيد، عادة ما تظل هكذا. فكر في الإصدارات الشهيرة مثل Battlefield 1 وTitanfall 2 وWatch Dogs 2، على سبيل المثال، حيث كانت توقعات الأداء أقل، لكن كان من الأسهل الحفاظ على الثبات. لم نكن نتوتر بسبب التقطعات أو تحديثات التعريف.
لننتقل سريعًا إلى عام 2026، لدينا بطاقة RTX 5090، التي هي أسرع عدة مرات من بطاقات باسكال قبل عقد من الزمن، ومع ذلك لا نستطيع الاستمرار في اللعب بأعلى من 60 إطارًا في الثانية في أحدث ألعاب AAA على أقصى الإعدادات دون الاعتماد على التحسين أو توليد الإطارات. بالتأكيد، تتبع الأشعة عامل كبير، ولكن حتى في الألعاب التي ليست فيها الأداء الخام عائقًا، غالبًا ما يكون السلاسة هي المشكلة. تتلعثم الألعاب أثناء تجميع الظلال أو تشعر بعدم الانتظام حتى مع معدلات الإطارات الثلاثية الرقم. على الرغم من كل القوة التي نمتلكها اليوم، يجب أن يكون أداء الألعاب على الحاسوب أفضل بكثير، لكنه ليس كذلك.
لقد أصبح التحسين في المرتبة الثانية
تتذكرون مدى تحسين لعبة باتلفيلد 1 عند إطلاقها في عام 2016؟ نادراً ما نحصل على إصدارات AAA محسّنة بشكل جيد مثل تلك الآن. ونعم، يشمل ذلك أيضاً باتلفيلد 6. في ذلك الوقت، لم يكن لدى المطورين تقنيات تكبير الصورة وتوليد الإطارات مثل DLSS وFSR للاعتماد عليها، لذلك لم يكن لديهم خيار سوى التركيز على التحسين. الأداء الأصلي هو كل ما يهم، فإذا كانت اللعبة تواجه صعوبة في العمل بشكل جيد، كان ذلك واضحاً على الفور، وكان اللاعبون يهاجمون المراجعات.
ومع ذلك، في السنوات الأخيرة، لم يشعر المطورون بالكثير من الضغط لأن معظم الأشخاص لديهم وحدات معالجة رسومية تدعم DLSS وFSR. وإذا كان هناك شيء يمكن قوله، فهو أنهم يحاولون دفع الحدود البصرية بدلاً من إعطاء الأولوية للتحسين، على أمل أن يقوم اللاعبون بتمكين زيادة الدقة وتوليد الإطارات للحصول على معدلات إطار جيدة. المشكلة في هذا النهج هي أن DLSS وFSR لا يقضيان على التقطيع الناتج عن عنق الزجاجة في وحدة المعالجة المركزية، أو تدفق الأصول، أو تجميع الظلال. عندما يأخذ التحسين مكانة ثانوية بهذه الطريقة، فإن السلاسة ليست مضمونة إلا إذا كان لديك أفضل الأجهزة.
معدلات الإطارات العالية رفعت مستوى السلاسة
طالما أن تتبع الأشعة معطل، لا نواجه أي مشكلة في الوصول إلى معدلات إطار ثلاثية الأرقام مع بطاقات الرسوميات التي نملكها اليوم، حتى عند دقات عرض أعلى مثل 1440p و4K. بالنظر إلى مدى اعتماد معدل الإطارات العالي تقليديًا كمعيار ذهبي للعب السلس، قد تفترض أن هذا كافٍ. لكن الحقيقة هي أنه بمجرد أن تتجاوز نقطة لا يكون فيها معدل الإطارات المتوسط هو العامل المحدد فعليًا، يبدأ تزامن الإطارات في أن يصبح أكثر أهمية. عندما يعمل لعب بشكل جيد فوق 100 إطار في الثانية، فإن مدى انتظام تقديم الإطارات من لحظة إلى أخرى يحدد شعور اللعب.
هذا لأن الكثير من الناس في الوقت الحالي يلعبون على شاشات بمعدل تحديث 144 هرتز وحتى 240 هرتز. الجانب السلبي الوحيد لامتلاك شاشة ذات معدل تحديث مرتفع هو أنها تجعل الت inconsistencies أسهل بكثير في الملاحظة. كشخص يلعب الألعاب التنافسية على شاشة بمعدل 360 هرتز، يمكنني أن أقول بثقة إن الانخفاضات في 1٪ و0.1٪ أصبحت أكثر وضوحًا مما كانت عليه في 60 هرتز. حتى الانخفاضات اللحظية تبرز على الفور، مما يكسر الإحساس بالسلاسة الذي تتوقعه عند هذه المعدلات. ومجرد أن تعتاد على هذا المستوى من الاستجابة، فإن قدرتك على تحمل توصيل الإطارات غير المنتظم تنخفض بسرعة.
الألعاب الحديثة تقوم بالكثير من العمل
الألعاب في الوقت الحالي لا تقتصر على دفع الإطارات إلى وحدة معالجة الرسومات فقط. الألعاب ذات العوالم المفتوحة التي تعمل على محرك Unreal Engine 5 تقوم باستمرار ببث الأصول وتجميع الشيدرز بينما تنفذ أيضًا مهامًا تعتمد على وحدة المعالجة المركزية في كل إطار. يتم جلب القوام والهندسة والإضاءة والمؤثرات حسب الطلب أثناء تحركك عبر العالم، بدلاً من تجهيزها بالكامل مسبقًا. وبينما يتيح ذلك للمطورين إنشاء عوالم مفتوحة ضخمة مع الحفاظ على أوقات التحميل قصيرة، فإنه يجعل الأداء أقل قابلية للتنبؤ.
يتغير حجم العمل لحظة بلحظة، خاصة على جانب وحدة المعالجة المركزية، وأي ارتفاع مفاجئ في هذا العمل يمكن أن يؤخر تجهيز الإطار التالي للمعالجة على وحدة معالجة الرسوميات. عندما يحدث ذلك، تتوقف عملية تسليم الإطار لفترة قصيرة تكفي لتشعر بالاهتزاز، حتى لو كانت معدلات الإطارات لديك متوسطة في الأرقام الثلاثية. الزحام ليس بسبب قوة وحدة معالجة الرسوميات، بل بسبب صعوبة المحرك في التعامل مع بث الأصول، وتجميع الشادرات، ومنطق اللعبة في وقت واحد. لذا، إذا لم تكن وحدة المعالجة المركزية لديك قادرة على التعامل مع الحمل، فلن تبدو الألعاب سلسة كما يجب، حتى لو كنت تمتلك بطاقة رئيسية مثل RTX 5090.
الصور المذهلة لا تعوض عن الأداء غير المستقر
من الناحية الرسومية، فإن ألعاب AAA الحديثة تتقدم بمراحل عن حيث كانت قبل عقد من الزمن. العوالم المفتوحة الضخمة، والأصول عالية الدقة، وتقنية تتبع الأشعة في الوقت الفعلي قد رفعت بلا شك مستوى ألعاب الكمبيوتر إلى آفاق جديدة. في هذه المرحلة، يمكن حتى القول إن كل هذه الطموحات الإضافية تجعل الألعاب أصعب في التحسين، لكن هذا ليس عذرًا حقيقيًا للأداء غير المتسق، خاصة مع قوة الأجهزة اليوم. الأداء السلس لا ينبغي أن يحتاج إلى حلول بديلة مثل DLSS وFSR، وحان الوقت بالفعل لأن يتوقف المطورون عن استخدام هذه الميزات كعكازات بدلاً من قضاء الوقت في تحسين الأداء.

